Вести.net: умные часы от TAG Heuer и новые возможности VR

Вести.net: умные часы от TAG Heuer и новые возможности VR
Носимая электроника класса премиум - швейцарские часовщики, похоже, поверили в умные устройства. О том, на что похоже второе поколение смарт-воч от именитого бренда и как совершенно разные компании из разных отраслей пытаются сделать виртуальную реальность доступной - в программе Вести.net.

Носимая электроника класса премиум — швейцарские часовщики, похоже, поверили в умные устройства. О том, на что похоже второе поколение смарт-воч от именитого бренда и как совершенно разные компании из разных отраслей пытаются сделать виртуальную реальность доступной — в программе Вести.net.

Швейцарская компания TAG Heuer вместе с Intel представила новую модель умных часов Connected Modular 45. Это второе поколение наручного устройства — первая модель была выпущена в ноябре 2015 года совместно с Intel и Google и пользовалась популярностью, несмотря на стоимость в 1500 долларов.

Новая модель тоже относится к премиум-классу. Умные часы Connected Modular 45 получили титановый корпус, круглый 1,39-дюймовый AMOLED-дисплей с разрешением 400*400 пикселей и сапфировым стеклом, процессор Intel Atom, 1 ГБ оперативной и 4 ГБ основной памяти. Ну и, как положено, внутри полный набор модулей — Wi-Fi, Bluetooth, NFC и GPS. Часы способны выдержать погружение на глубину до 50 метров. Заявлено, что встроенная батарея обеспечивает до 30 часов работы в автономном режиме.

Особенностью новых часов Tag Heuer, работающих под управлением вышедшей в феврале OC Android Wear 2.0, является модульная конструкция, которая позволяет менять не только ремешки или их пряжки, но и практически все другие детали, включая сами часы, которые могут быть заменены на классический механизм в случае устаревания электронной начинки. В общей сложности часы будут предлагаться в 56 различных версиях.

***

Российская компания, поставщик комплексных решений мобильного телевидения SPB TV привезла на всемирный мобильный конгресс в Барселоне новое решение для воспроизведения VR-контента. 360 градусное видео, как известно довольно много весит, и, чтобы развернуть его в формате HD на смартфоне, нужно не меньше 25 мегабит в секунду — скорость, нереальная для мобильных сетей. Поэтому, например, тот же Facebook (запрещена в РФ) сжимает VR- видео так, что в итоге страдает качество.

"Что мы сделали с виаром — вместо сжатия, мы сделали в одном потоке несколько картинок. И та, на которую ты смотришь, она в хайдифинишн. А все остальные картинки, развернутые вокруг, они качеством ниже. Когда ты поворачиваешь голову, канал переключается с одной картинки на другую. Куда ты повернул голову — там хайдифинишн, а там, откуда ты повернул, там уже низкого разрешения, что позволяет с 25 мегабит в секунду, на обычных сетях, которые сейчас здесь в Барселоне перегружены, можем показывать картинку 360. Нам достаточно для хайдифинишна 5 мегабит в секунду, а на новых телефонах, с новыми кодеками, системой сжатия, достаточно двух с половиной мегабит в секунду", — рассказал Кирилл Филиппов, генеральный директор "СПБ ТВ".

По словам Кирилла Филиппова, решение компании обеспечивает показ панорамного 360° видео с высокой четкостью и без значительного увеличения объема трафика, работая даже в мобильных сетях. Что, в общем-то, открывает почти безграничные возможности для создателей контента. В том числе и рекламного. В качестве примера компания привезла видеоролики с автомобильных гонок. Говорят, следующая на очереди — тема спорта. В компании уверены, что смотреть футбол в очках виртуальной реальности или следить за олимпийскими играми станет намного интереснее.

Интересно, что с подобным утверждением выступила на выставке в Барселоне и компания Google. Изначально считалось, что виртуальная реальность — это сфера геймеров. Однако, по словам вице-президент по VR в Google Амита Сингха, более 50% потребленного контента приходится на YouTube.

"В тот момент, когда пользователи стали проводить за просмотром виар-видео по 40 минут в неделю, мы подумали, а что если дать пользователю еще более качественное видео? Мы построили Jump, систему из 16 камер для съемки 360-градусного видео, которое практически моментально "сшивается вместе" вот с таких вот камер. И стали выкладывать такие видеоролики на Ютьюб — сделали нашу видеоплатформу базой для развития VR-контента. И что мы увидели? Очень широкое применение. Стали появляться тематические VR-подборки, стали создаваться новости в формате 36о-градусов, огромную заинтересованность проявили спортивные организации: футбольная, бейсбольная, баскетбольная лиги в Америке подписали с нами контракты на создание виар-контента. И люди стали приходить на канал специально, чтобы посмотреть — каждый ролик набирает по миллиону просмотров", — заверил Амит Сингх, вице-президент по VR в Google.

Собственную платформу виртуальной реальности Daydream, состоящую из смартфона, шлема и контроллера движения, компания представила в ноябре прошлого года. И уже тогда было объявлено, что для платформы Daydream собираются поставлять контент – преимущественно фильмы и оригинальные сериалы, а также некоторые "дополнительные программы", – такие компании, как Hulu, Netflix и HBO. При этом пока новая VR платформа не особенно популярна, так как в отличие от предыдущего поколения очков для виртуальной реальности картонных Cardboard, которые подходили почти для всех существующих смартфонов, у Daydream очень высокие требования и к дисплею, и к процессору аппарата. Требования, которые были продиктованы самой реальностью и под которые подходят всего 4 или 5 моделей смартфонов разных брендов.

"Что происходит с вами, когда вы надеваете шлем виртуальной реальности? Вы погружаетесь в другой мир. И когда вы поворачиваете в нем голову, и видео лагает так, так что вы замечаете эту задержку — это не просто нарушает эффект погружения, но и приводит к ощущению укачивания. В Кардбоард задержка между поворотом головы пользователя и кадром на экране составляет больше 20 миллисекунд, в daydream этот показатель меньше. И такая скорость необходима для того, чтобы пользователь действительно ощущал себя в другой реальности", — отметил Амит Сингх, вице-президент по VR в Google.